Liderazgo, Trabajo y Convivencia ---------------------------------------->> Luchemos por el estatuto único de la profesion docente, nuestro futuro y el de nuestras familias .
"La Educación, ha de abarcar cuerpo, mente y conciencia" Robert Rouser "Mientras seas rico y feliz, te rodearán muchos amigos; cuando te visite la adversidad, te dejarán solo" Adriana Arango

lunes, 5 de noviembre de 2012

ensayo quibblo

Posted on/at 6:45 by Marioh

domingo, 14 de octubre de 2012

actividad

Posted on/at 14:25 by Marioh

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Descubrimientos Geográficos del Renacimiento y Siglo XV

Posted on/at 5:38 by Marioh

Descubrimientos Geográficos del Renacimiento y Siglo XV 
Actividadades Especiales de Recuperación

 Sede: Simón Bolívar
Grado: 7-2
Area: Ciencias Sociales
Docente: Alberto García

Analizar los documentos que aparecen a continuación y presentar informe escrito que contenga los siguientes aspectos:

1. Causas de los descubrimienros.
2. Personajes Importantes en los descubrimientos.
3. Dificultades enfrentadas en los decsubrimientos.
4. Consecuencias de los descubrimientos.

El informe debe ser enviado a la siguiente direccion de correo electronico:  agarcia.coprocenva@gmail.com
La fecha de entrega (envio) debe ser antes del 16 de enero de 2012.

Descubrimento De America

El 3 de agosto de 1492 Colón partió del puerto de Palos de Moguer, acompañado de Martín Alonso Pinzón, como promotor del viaje, y de Juan de la Cosa, quien tuvo a su cargo la dirección cartográfica, así como de 105 hombres que viajaban en tres carabelas: la Pinta, la Niña, y la Santa María, que iba capitaneada por Colón. El 12 de octubre la expedición tocó tierra en una isla a la que el Almirante Alonso Pinzón bautizó con el nombre de San Salvador. Más tarde exploraron la parte noreste de Cuba y el norte de lo que hoy es Haití y República Dominicana. El 25 de diciembre encalló la carabela Santa María y con sus restos se construyó el Fuerte de Navidad. El 16 de enero las dos carabelas restantes emprendieron el viaje de regreso a España. El 15 de marzo entraron al puerto de Palos.


martes, 29 de noviembre de 2011

Experiencia Significativa

Posted on/at 16:30 by Marioh


IMPLEMENTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA COMO APOYO PEDAGÓGICO EN LA BÁSICA PRIMARIA

EL Conejo Lector Primeros Pasos
Tipo de licencia: comercial
Grado: preescolar
Enlace en youtube:

Una introducción al abecedario, los números, las formas y los colores. Visita el Maravilloso Mundo de los Juegos. Entra junto al Conejo Lector y la Ratita Raquel a un país mágico lleno de sorpresas.

Las cajas sorpresa: Busca y busca en las cajas sorpresas. Si encuentras tres animalitos iguales, ellos cantarán una canción. 
La Torre: Libera a los animalitos dentro de las pompas de jabón, en la torre mágica. 
Nube de las formas: Coloca las figuras en el rompecabezas de la nube y verás como se transforma, cobra vida y se mueve. La Cesta: ¡Pobrecitos, los animales de la cesta de han perdido! Reúnelos con sus papás y mamás, según el sonido que hacen.

El Conejo Lector Preescolar 
Tipo de licencia: comercial
Grado: preescolar

Para aprender a leer, contar y desarrollar la memoria.
Aprende letras, números, formas, y mejora tus destrezas de memoria mientras te diviertes a lo grande con El Conejo Lector: Preescolar. El Conejo Lector y la Ratita Raquel guían al niño por una aventura en la que debe reunir llaves para abrir un carrusel mágico! Es un maravilloso mundo de juego repleto de actividades y juegos didácticos, rompecabezas intrigantes, emocionante exploración y personajes encantadores. Cuenta con diseño único de actividades multisensoriales que hacen las delicias de los curiosos preescolares al incorporar movimientos físicos al juego y a concentrarse en diversos sentidos.


El Conejo Lector - 1º Grado 
Tipo de licencia: comercial
Grado: Primero


Este interactivo programa incluye ejercitación de habilidades de comprensión lectora, matemáticas, ciencia, creatividad y resolución de problemas, en un contexto significativo y motivador. 

El software favorece la participación activa del niño por medio de una aventura que incluye diversos grados de desafío. La misión del niño consistirá en ayudar al conejo lector y sus amigos a recuperar todos los materiales necesarios para montar una obra teatral. Para ello, tendrá que completar los textos de los cuentos que se actuarán, reconstituir los escenarios empleando unidades de medidas no estandarizadas, clasificar animales de acuerdo a criterios establecidos, resolver sumas y restas, pintar cuadros, o reproducir melodías simples, entre otras cosas. 


El Conejo Lector EL CONEJO MATEMATICO
Tipo de licencia: comercial
Grado: Primero, segundo

Este programa posee cuatro actividades diferentes destinadas a practicar numeración y sumas y restas con números que van del 0 al 99. El entorno representa un circo con un Conejo Matemático anfitrión, que comenta al pequeño usuario los parámetros de cada actividad, ofrece ayuda, marca los errores y otorga premios. Por cada actividad bien realizada se otorgan boletos que el alumno puede cambiar por premios (personajes animados) y que le permiten verificar que cantidad de aciertos ha tenido. 


Sebran

Tipo de licencia: Libre
Grado: Preescolar, primero


Sebran es un juego educativo para niños, con agradable musica, y cuanta con varias opciones para elegir, entre ellas el famoso juego del ahorcado, donde debes de encontrar las letras correctas antes que se termine la cantidad de oportunidades, tambien hay una opción para aprender a contar, sumar, restar, multiplicar, ejercicios para desarrollar la memoria, etc. 

Callui Numeros y Letras
Tipo de licencia: Comercial
Grado: Preescolar, primero


Juego multimedia educativo e interactivo con fichas para realizar actividades para el aprendizaje de letras, números del 1 al 10 y colores básicos. Descubrirán formas, averiguarán series, relacionarán sonidos. Música y efectos sonoros. 
Una herramienta de trabajo fundamental para todos aquellos que desempeñan una labor educativa. 
Y todo ello sin olvidar que, además, utilizando el ordenador como instrumento de trabajo, los más pequeños empezarán a familiarizarse con las herramientas de comunicación que utilizarán a diario en el futuro. 
El título Caillou. Letras, números y colores reúne todas estas cualidades en todas y cada una de sus muchas actividades, totalmente interactivas, con las que los niños de 3 a 6 años darán sus primeros pasos en el mundo del aprendizaje, descubriendo colores, formas, letras, números…

TuxMath
Tipo de licencia: Libre
Grado: Preescolar, primero, segundo, tercero, cuarto, quinto
Es el mas utilizado en la escuela



TuxMath es un juego de naves espaciales que los niños disfrutan jugar, mientras van desarrollando sus habilidades aritméticas. El chiste el juego es que para poder atirnarle una nave, en lugar de simplemente apretar un botón, debe presionar la respuesta de una suma, o alguna operación matemática.

TuxMath ofrece actividades de niveles diferentes de acuerdo al tema que se quiera estudiar; sumas, restas, sumas con números negativos, restas con números negativos, multiplicación y división de números positivos y negativos.

TuxMath también ofrece una actividad para los niños que apenas están aprendiendo los números. 




Crayola

Tipo de licencia: Comercial
Grado: Preescolar, primero,


El estudio contiene todo el arte de las líneas, pegatinas, y de animaciones, efectos de magia, teclado hablante y la explosión de borradores. Crayola Art Studio es un excelente paquete de pintura; muy completo, satisfactorio, destinado a brindarle a usted y sus hijos largas horas de la risa y entretenimiento.

Se trabajan los colores en ingles


ABRAPALABRA La Magia de aprender a leer
Este el es Software Estrella en la Sede de gran valor pedaógico

Tipo de licencia: Comercial
Grado: Preescolar, primero y segundo


 actividades colmados de aventuras y desafíos, el niño aprende a leer y a escribir mientras juega y explora más de 200 ejercicios agrupados en 70 unidades de aprendizaje, en el contexto de cientos de mundos fascinantes, que lo ayudan a desarrollar habilidades relacionadas con el aprendizaje del proceso lector.

De forma complementaria, ABRAPALABRA® cuenta con una Guía para padres y educadores, y 6 ambientes de juego y práctica para reforzar los contenidos aprendidos. Entre ellos se cuentan Cantapalabra, Karaoke, Memorice, Reconocimiento de Letras, Caligrafía e Imprimibles.


Se utiliza tambien software para quinto y cuarto ya mas especializado como el office, mecanografia entre otros.


Objetivos Alcanzados:

1.    Concientizar a las docentes de primaria lo significativo que es el incluir las tics en el quehacer docente.
2.    Incluir dentro del currículo la informática que anteriormente no existía en la institución
3.    Llevar a cabo la primer etapa de capacitación de los docentes en el manejo de la computadora
4.    Establecer un horario para informática en la básica primaria y el preescolar
5.    Llevar a los ni;os semanalmente a recibir su clase d einformática.
6.    Reforzar temáticas vistas en el aula de clase con apoyo de software educativo
7.    Planeación del segundo nivel de capacitación para los maestros de la sede.
8.    Implementación de esta experiencia en todas las sedes (7) de la institución
9.    Programación del segundo nivel para los docentes. (se capacitará en tics a los docentes)




sábado, 12 de noviembre de 2011

Coordinadora Marinita Hablando del Proyecto Tic

Posted on/at 5:11 by Marioh

lunes, 10 de octubre de 2011

evidencias proyecto tics

Posted on/at 14:09 by Marioh

Fotos Tics

domingo, 19 de septiembre de 2010

La Rumba

Posted on/at 13:06 by Marioh

Desfile d ela Boutique Vanity

Posted on/at 12:19 by Marioh

algunos invitados

Posted on/at 12:00 by Marioh

Antes del Evento

Posted on/at 11:34 by Marioh